lauantai 15. lokakuuta 2016

Yes, Sir! Kookko Jaskisen arvostelu pelistä

Räpfeimi Kookko Jaskinen lähetti minulle arvostelun Yes, Sir! -tarinaroolipelistä, jonka julkaisen tässä. Tekstin sisältö julkaistu siinä muodossa, missä sen olen saanut. Hyvä arvostelu ja mielenkiintoista, miten 1900-luvun alkupuolen Suurbritannia on taipunut villiin länteen! Hauskoja lukuhetkiä!
________________________________

Nappasin mukaan hyvän porukan ja istuimme alas uudenkarhean tarinankerrontapelin kanssa. Peli on nimeltään Yes, Sir! ja siinä pelaajat pääsevät kertomaan tarinaa itse luomansa hahmon kautta. Pelissä ei ole pelinjohtajaa, kuten monissa pöytäroolipeleissä, vaan sen sijaan jokainen pelaaja kertoo tarinaa eteenpäin haluamallaan tavalla.

Pelaajat kertovat tarinaa omalla vuorollaan ja muut kuuntelevat. Omasta mielestäni tässä kohtaa on oikein hyvä idea ottaa muistiinpanoja. Kertoja saa täysin vapaat kädet edistää tarinaa, mutta muut pelaajat voivat kuitenkin pelimerkeillä vaikuttaa kertojan tarinaan. Jokaisella on käytössään kymmenen pelimerkkiä, joilla voi ostaa kerrontavuoron itselleen kesken toisen vuoron ja esittää kertojalle kysymyksen, joka kertojan pitää sisällyttää tarinaan onnistuneesti tai vaatia nopan heittoa. Jos tarinassa tapahtuu jotain joka kuuntelijan mielestä on haastavaa, epätodennäköistä tai vaikkapa ihan tuurista kiinni, hän voi vaatia, että tulos ratkaistaan käyttämällä hahmon kykyjä, eli heittämällä noppaa.

Kun heitetään noppaa, niin kertoja ja heittoa vaativa kuulija maksavat yhtä aikaa pelimerkin ja kertoja heittää noppaa yrittäen saada alle tai yhtä paljon kuin oman kykynsa arvo. Pelissä on kykyjä kuten esimerkiksi "ajaminen", "lääketiede" ja "metsästys", ja jokaisen arvo on jokin luku nollasta viiteen. Jos arvo on nolla, hahmo ei osaa käyttää kykyä, ja jos arvo on vähintään yksi, hahmolla on siihen erikoistuminen. Pelaaja saa itse päättää erikoistumisensa, joka oli minusta todella siistiä, sillä erilaisten hahmojen ja taustatarinoiden määrä on loputon.

Kun kykyheittoa tehdään ja tilanteessa voidaan käyttää kyvyn erkoistumista on kyvyn arvo aina yhtä suurempi kuin normaalisti. Eli jos "ajaminen" on 4 ja erikoistuminen on amerikkalaiset autot, niin hahmon ajaessa ameriikanraudalla hänen kykynsä arvo on 5. Kykyheitot tehdään aina kuusitahoisella nopalla ja hahmolla on hänen ikänsä verran pisteitä, joilla kehittää kykyjä maksimissa viiteen pisteeseen.

Pelissä on siis kolme tapaa pitää tarina hyvin nopeasti muuttuvana ja se teki tarinasta erittäin rönsyilevän. Itse pidin siitä, kun vein tarinaa johonkin suuntaan, niin toinen saattoi vuorollaan painaa jarrut lukkoon ja kääntää suuntaa! Mutta ymmärrän, että joillekin tällainen ei välttämättä sovi.

Kuten pelin nimestä saattaa joku jo päätellä, pelin alkuperäinen ajatus on seurata maanomistajien ja palvelusväen välistä elämää. Peli sijoittuu Suurbritanniaan, eli kuvitteelliseen paikkaan joka muistuttaa Iso-Britannian ja Pohjois-Irlannin Yhdistynyttä Kuningaskuntaa 1920-1930 -luvuilla. Pelin sääntöjen mukana tulee oikein mielenkiintoiset ja ennen kaikkea hyvät kuvaukset itse Suurbritanniasta, sekä palvelijoiden ja maanomistajien elämästä ja elämäntavoista siihen aikaan. Pelin säännöt jopa kehottavat käyttämään oikeita puntia pelimerkkeinä, ja kun minulla ei niitä ollut, eikä tällainen Downtown Abbey -genre ole varsinaisesti sitä minun ominta alaani, niin päätin kääntää nämä hyvin sopeutumiskykyiset säännöt ylösalaisin.

Kuvittele se ainoa oikea Amerikan villi länsi, jonka olet nähnyt jokaisessa spagettiwesternissä... Jos mieleesi tulee Spede Pasasen ja Ere Kokkosen Speedy Gonzales tai Clint Eastwoodin ihastuttava murjotus, olet löytänyt paikkaan, jonne tarinamme sijoittui. Kaikki ei kuitenkaan ole aivan kuten noissa klassikoissa, sillä kyseessä on villin lännen lopun ajat, eli vuosi 1911 ja fantasia filtterillä. Idän suurkaupungit ovat orastavan teollisen vallankumouksen takia käyneet ahtaiksi, kun aikoinaan maaseudulla asuneet maajussit tulevat työn perässä kaupunkeihin. Päättäjät pyyhkivät otsaansa ylikansoittumisen pelossa ja ainoa ratkaisu löytyy kaukaa lännen aavikoilta. "Jos sinne voi tehdä rautatien, sinne voi tehdä kaupungin ja kaupunkiin voi rakentaa tehtaita", sanoi joku viisas mies ja niin aloitettiin rautatie kohti länttä.

Työntekijät eivät kuitenkaan osanneet varautua intiaaneihin, sillä niitä ei ollut idässä nähty enää vuosiin ja nämä olivat vielä niitä kaikkein vaarallisimpia, eli kentaureja. Monet kerkesivät päästä hengestään ennen kuin Uudisraivaajien Liittoarmeija eli U.L.A. sai rivinsä koottua ja alkoi sota elintilasta, joka ei ole vieläkään täysin loppunut.

Rautateiden myötä nykyään lännessäkin on asutuksia, vaikka ne ovatkin hyvin pieniä. Kentauritkin on saatu pääosin kesytettyä. Tarina sijoittui Goodwellin kaupunkiin, joka on kooltaan lännen suurin, ainakin toistaiseksi. Goodwellin saluunassa paikallinen, mutta Utopiassa syntynyt metsästäjä ja ex-sotilas Rip McAllister, jostain päin Kanahan autiomaata matkannut pokerihai Timothy "Juniori" Donoghue, tuore maanomistaja Eileen McLeod sekä alueen toisen maanomistajan vaimo Jane Thompson, laittavat alulle hyvin mielenkiintoisen tapahtumien ja sattumusten sarjan. Tavallinen ilta saluunassa kulki avioliiton vaikeuksien, häiriköivien Hillin veljesten, korttipelihuijauksen ja salaisen rakkauden kautta päätyen kahteen murhaan, emmekä edes pelanneet mitenkään mahdottoman kauaa!

Kahdella neljästä kului kaikki pelimerkit (jotka olivat muuten pokerisetistä tulleita Texas Hold 'em pelimerkkejä) ja tarina eteni sen verran vauhdikkaasti, että on vaikea kuvitella yhdenkään pelinjohtajan yksinään kirjoittavan näin kimuranttia juonta. Ainoa mitä d20 ja A.G.E. -systeemien suurkuluttajana jäin kaipaamaan oli kykyheitot, joita tarinamme aikana tehtiin vain yksi, ja sekin meni melko kattavan kykylistan ulkopuolelle. Mutta taas toisaalta, ehkä nopan pitäisikin olla pienemmässä roolissa tällaisessa tarinankerrontapelissä, sillä niin tai näin, hauskaa riitti ja siitähän pelissä kuin pelissä on lopulta kyse.


Lopuksi nopea kartta joka on tehty osoitteessa inkarnate.com (suosittelen!). Lähdimme rakentamaan maailmaa hahmojen kautta, eli kun teimme hahmot, teimme myös maailman. Tämä prosessi kävi niinkin helposti, että hahmot kertoivat taustastaan ja  mistä ovat kotoisin. Näin maailma syntyi tapahtumien ja paikkojen (tapahtumista esimerkikkinä sota kentaureja vastaan, jossa Rip McAllisterkin taisteli). Suosittelen lämpimästi Yes, Sir! -peliä kaikille joilla on aikaisempaa kokemusta tai ei.
__________________________________________

Yes, Sir!:in peedeeäffän voit ostaa 3.50€ hintaan RPGNowista.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti